아크시티 네오MMORPG · 모바일
지금도 서버가 돌고 있는 라이브 서비스 MMORPG. 서버 권위 경제, 시즌 업데이트, 장애 대응까지 운영 현장에서 쌓인 기록이 지금 가드 카탈로그의 뼈대가 되었습니다.
게임 하나를 만들려면 엔진을 배우고, AI 서비스를 여러 개 결제하고, 그 도구들 사이를 사람이 직접 이어 붙여야 합니다. 게임네오는 그 전부를 하나로 합칩니다 — 사람이 에디터를 한 번도 열지 않아도 AI가 만들고 · 돌리고 · 검증하고 · 상점에 올릴 수 있는 2D 게임 엔진, 그리고 그 위의 제작 · 에셋 · 검수 · 출시 도구까지.
우리는 라이브 서비스 MMORPG를 직접 만들고 운영하는 개발사이고, 이 도구들은 전부 우리 게임에서 먼저 쓰입니다.
사람이 뷰포트를 열지 않아도 에이전트가 만들고 · 돌리고 · 검증하는, 2D 전용 · 상점 출시 가능한 런타임
지금 1인 개발자가 게임을 하나 완성하려면, 게임을 만드는 시간보다 도구를 고르고 배우고 결제하는 시간이 더 깁니다. 엔진을 배우고, 코딩 에이전트를 붙이고, 이미지 AI를 결제하고, 사운드 AI를 또 결제하고, 빌드 파이프라인을 세우고, 스토어 서류를 뒤지고, 테스터를 구합니다. 도구마다 계정과 결제와 사용법이 따로 있고, 그중 하나만 막혀도 게임은 나오지 않습니다.
아래 중 하나라도 비면 게임은 출시되지 않습니다. 그런데 이걸 전부 혼자 감당해야 합니다.
게다가 이것들은 서로를 모릅니다. 이미지 AI는 당신 게임의 기획을 모르고, 코딩 에이전트는 방금 뽑은 스프라이트가 어디에 쓰이는지 모르고, 어느 도구도 “이 게임이 지금 출시 가능한 상태인가”를 대신 판단해 주지 않습니다.
그래서 이건 기능 하나짜리 도구가 아니라, 엔진부터 출시까지를 하나로 잇는 큰 프로젝트입니다.
그래서 큰 프로젝트입니다.
도구를 하나 더 만드는 일이 아니라, 흩어져 있는 조각을 한 줄로 잇는 일입니다.
게임을 직접 만들고 라이브로 굴려 본 회사가 할 일이라고 생각합니다.
유니티도 고도도 “사람 눈이 초당 60번 결과를 본다”는 전제 위에 서 있습니다. 그래서 런타임은 자기가 무슨 일을 했는지 사람 눈 말고는 누구에게도 설명하지 않습니다. 사람을 빼면 루프가 끊기고, AI는 눈을 감은 채 코드를 씁니다. 우리가 만드는 엔진은 그 전제를 바꿉니다. 결과를 사람 눈이 아니라 기록으로 내놓고, 같은 입력이면 같은 장면이 나옵니다. 그래야 에이전트가 자기가 만든 것을 스스로 확인하고 고칠 수 있습니다.
2D에만 집중합니다. 방치형 · 서바이벌 · 퍼즐 · 카드 · 캐주얼 — 1인 규모가 실제로 만드는 게임을 모바일과 PC에서 끝까지 책임지는 엔진입니다. 범위를 좁힌 만큼 그 안에서는 타협하지 않습니다.
에디터를 깔지 않습니다. 유니티 허브도, 고도도 필요 없습니다. 수 GB짜리 에디터와 그 학습 곡선이야말로 게임을 처음 만드는 사람 앞을 막는 진짜 벽입니다. 그 벽을 치우는 것이 이 엔진의 존재 이유입니다.
게임은 코드로 씁니다. 씬 트리를 마우스로 끌어다 놓는 대신, 에이전트가 읽고 쓸 수 있는 형태로 저장하고, 사람이 다루는 표면은 사람이 읽기 좋은 형태로 따로 보여줍니다.
같은 입력이면 같은 결과가 나옵니다. 그래서 ‘방금 그 장면’을 그대로 다시 재생할 수 있습니다. 사람이 보는 것은 코드도 씬그래프도 아니고 완성된 플레이와 판단해야 할 지점뿐입니다.
만든 게임이 실제 상점에 올라가는 것까지가 엔진의 범위입니다. 구글 플레이를 먼저, 이어서 스팀과 애플. 보상형 광고(AdMob)가 붙는 것도 처음부터 조건에 넣었습니다. 상점에 못 올라가는 장난감 엔진은 만들지 않습니다.
엔진으로 만든 게임과 에셋은 유저 것입니다. 언제든 열람하고, 언제든 통째로 꺼내 갈 수 있습니다. 서비스가 끝나도 자동으로 내보내 드립니다. 우리 서버에 인질로 잡히는 구조를 만들지 않습니다.
왜 우리가 이걸 만드나. 유니티로 2D 게임을 만들고 라이브로 굴려 본 사람이, 자기 프로젝트를 전부 뜯어서 재 봤기 때문입니다. AI에게 게임 제작을 맡길 때 새는 비용의 상당 부분이 게임 로직이 아니라 에디터를 대신 만져주는 코드였습니다. 그 관찰이 이 엔진의 출발점이고, 지금은 우리 게임을 하나씩 이 엔진 위로 옮기며 검증하고 있습니다.
1인 개발자가 실제로 막히는 자리는 코드만이 아닙니다. 그릴 사람이 없고, 검수할 사람이 없고, 스토어 심사 설문을 대신 채워 줄 사람이 없고, 만든 게임을 처음 눌러 볼 사람이 없습니다. 엔진 위에 그 자리를 하나씩 채웁니다 — 제작 파티와 QA 가드는 지금 쓸 수 있고, 나머지는 순서대로 붙습니다.
AI 코딩 에이전트에 설치하면 디렉터 · 아트 · UI · 엔진 · 사운드 · BM · 출시 · 법무 · 라이브옵스 파티원이 붙습니다. 기획 문서를 같이 쓰고, 엔진을 직접 돌리고, 빌드를 검증합니다. 사람이 하는 일은 판단이 필요한 지점을 고르는 것뿐입니다.
출시하고 운영해 본 게임에서 실제로 터진 실패를 카탈로그로 쌓아 두고, 바뀐 부분에만 해당하는 검사를 돌려줍니다. 한 번 답한 질문은 다시 묻지 않고, 스캔할수록 그 게임을 더 알게 됩니다.
스프라이트 · 이펙트 · 사운드를 직접 만들어 게임에 꽂아 드립니다. 파일을 던져 주고 끝이 아니라 시트 절단 · 알파 처리 · 임포트 · 애니메이션 연결까지, 게임에 들어간 상태로 납품합니다.
핵심은 ‘생성’이 아니라 견적입니다. 필요한 에셋 목록은 기획의 부산물이라, 만들기 전에 총액을 확정해 드릴 수 있습니다. 품질 기준에 미달해서 다시 뽑는 비용은 우리가 부담합니다.
1인 개발자가 완성 후 가장 많이 넘어지는 구간입니다. 스토어 계정 개설, 데이터 안전 설문, 등급 분류 문항, 빌드 업로드와 심사 제출까지 함께 갑니다.
기존 출시 대행은 아이디와 비밀번호를 받아 자기 컴퓨터에서 대신 로그인합니다. 우리는 유저 기기 안에서 도는 구조라 그럴 필요가 없습니다. 자격 증명을 넘기지 않고도 똑같이 다 해 드립니다.
출시했는데 아무도 모르는 것이 다음 벽입니다. 트레일러 · 숏폼 · 스토어 스크린샷 같은 실물 크리에이티브를 같은 방식으로 제작하고, 만든 게임을 서로 눌러 보는 플레이 · 피드백 포털을 준비하고 있습니다. 포털에 모인 피드백은 댓글로 죽지 않고 파티가 소화하는 입력이 되어 다음 패치로 돌아옵니다.
도구는 고객 코드베이스를 가져가지 않습니다. QA 가드는 원본 소스가 아니라 변경 요약과 증류된 판정만 주고받습니다. 우리가 게임도 만드는 회사이기 때문에, 이 경계는 약속이 아니라 설계입니다 — 유저의 게임 코드와 에셋은 학습 · 카탈로그 채굴 · 교차 집계에 쓰지 않습니다.
엔진과 도구에 들어가는 판단은 전부 여기서 나왔습니다. 만들어 보지 않은 것은 제품에 넣지 않습니다.
지금도 서버가 돌고 있는 라이브 서비스 MMORPG. 서버 권위 경제, 시즌 업데이트, 장애 대응까지 운영 현장에서 쌓인 기록이 지금 가드 카탈로그의 뼈대가 되었습니다.
자리를 비운 사이에도 성장이 이어지는 방치형. 오프라인 정산과 큰 수 연산, 성장 지수 밸런스처럼 방치형 특유의 함정을 정면으로 다루고 있습니다.
몰려드는 적을 뚫고 살아남는 액션 서바이벌. 대량 스폰 풀링과 조향, 무적 프레임처럼 초당 수백 개체를 다루는 구간이 그대로 엔진의 성능 실험대가 됩니다.
회사를 설명하는 문장은 세 개면 충분합니다. 지키지 못할 문장은 쓰지 않았습니다.
우리가 만드는 것은 전부 우리 게임에 먼저 붙입니다. 우리 개발에 쓸모없는 기능은 제품에도 넣지 않습니다. 기능 목록을 늘리는 회의보다, 어제 새벽에 무엇 때문에 롤백했는지가 언제나 더 정확한 요구사항입니다.
대부분의 사고는 새로운 사고가 아닙니다. 이미 한 번 고쳤던 자리가 다시 열린 것입니다. 그래서 우리는 수정 커밋이 아니라 재발 단위로 기록을 쌓습니다. ‘또’, ‘여전히’, ‘몇 번을 고쳤는데’로 시작하는 문장이 나오면 그것이 다음 규칙의 후보입니다.
코드 차이만 봐서는 절대 보이지 않는 종류의 실패가 있습니다. 기획 공백, 수동 조정 유실, 배포 증명 부재 같은 것들입니다. 이 기록들은 검사 도구가 아니라 사람이 읽는 규율의 형태로 제품에 들어갑니다.
우리는 게임도 만드는 회사입니다. 그래서 경계를 더 엄격하게 긋습니다. 도구가 다루는 것은 고객이 이미 소유한 코드가 아니라 변경 요약과 판정 결과뿐이고, 유저의 게임 코드와 에셋은 학습에도, 카탈로그 채굴에도, 교차 집계에도 쓰지 않습니다.
아트 스타일, UI 골격, 톤처럼 플레이어 눈에 보이는 선택은 게임마다 잠급니다. 같은 도구로 만든 게임이 전부 비슷해 보이면 그건 도구의 실패입니다. 우리는 방법을 팔지, 우리 회사의 취향을 배포하지 않습니다.
라이브 서비스를 굴리며 얻은 규율을 그대로 담았습니다. 설치는 한 줄, 오픈베타 기간에는 무료입니다.